Jej tata jest projektantem gier komputerowych i nagle, dosyć niespodziewanie, dziewczynka znajduje się w środku tej ostatniej, napisanej specjalnie dla niej. Autorka „Sylwii i planety trzech słońc“ Małgorzata Warda jest z wykształcenia rzeźbiarką, która para się także malarstwem. I może dzięki temu potrafi w tak przekonywujący sposób zanurzyć się w - trójwymiarową przecież dla bohaterów - przestrzeń gry komputerowej. Zabiera nas w tę niebanalną podróż z wielką pasją i prawdziwym pisarskim talentem.
Młoda podróżniczka musi zmierzyć się z wyzwaniami, jakie stają się udziałem wielu młodych ludzi w jej wieku, w tym z problemem znalezienia przyjaciół czy odrzucenia przez grupę. A ponieważ dzieje się to w metaforycznej przestrzeni gry komputerowej, jest chyba także łatwiej czytelnikowi identyfikować się z tymi problemami i rozpatrywać je z czysto „filozoficznego“ punktu widzenia. Chociaż są one dla wielu nastolatków bardzo realne i w tym sensie przeczytanie książki Małgorzaty Wardy może odegrać dla wielu nich rolę, w pewnym sensie, „terapeutyczną“. Bo oto Everi, młoda mieszkanka magicznej planety i towarzyszka podróży Sylwii, zmaga się z samotnością. A inna osoba z tego świata, Hazz, jest delikatną i wrażliwą dziewczyną, która z trudem znosi przeciwności losu.
Autorka z maestrią używa w tej powieści języka młodych ludzi a pełen niezwykłych miejsc świat gry komputerowej w stylu fantasy - w którym nawet grawitacja działa odwrotnie i ciągnie wielkie kamienie do góry - facynuje czytelnika do ostatniej strony. Ta podróż wyobraźni była potrzebna młodej bohaterce zmagającej się z traumą po śmierci taty. I kiedy odnajduje już nareszcie siebie i „przestaje być strachliwą Sylwią“, żegna nowych przyjaciół z wirtualnego świata, głaszcze magicznego motyla „który znowu stał się tylko wzorem na zasłonce“ i... wraca do domu.
Małgorzata Warda, „Sylwia i planeta trzech słońc“, Wydawnictwo „Media Rodzina“
Komentarze (0)
Dodaj swój komentarz